MENU

クラスはいつ使う?RPGで学ぶ「データ」と「機能」のまとめ方

「クラス?ああ、オブジェクト指向のやつね。概念はわかるんだけど、結局いつ使えばいいの?」

もしあなたが、かつての私と同じように、そう頭を抱えているなら、この話はきっとあなたのプログラミング人生を変えるかもしれません。

プログラミング学習の初期、私はクラスの概念を教科書で読みました。しかし、いざ自分のコードで使おうとすると、「これ、本当に必要なの?」「もっとシンプルに書けるんじゃないか?」と、いつまでも手が止まってしまうのです。

その結果、私のコードはまるで迷路のようでした。変数名がごちゃ混ぜになり、どの関数がどのデータに影響を与えるのか、まるで判別不能な「スパゲッティコード」の山。新しい機能を追加しようとすれば、どこかに潜むバグが顔を出し、修正に膨大な時間を費やす日々。「もうダメかもしれない…なぜ私だけがこんなに苦労するんだ…」と、何度もPCを閉じる寸前まで追い込まれました。プログラミングの楽しさなんて、どこかへ消え去ってしまったかのようでした。

クラスを使わないRPGキャラクター開発の悪夢

想像してみてください。あなたがRPGゲームを作るとします。

主人公の勇者、魔法使い、そして敵のスライムやゴブリン。それぞれのキャラクターには、「HP」「攻撃力」「防御力」といったステータス(データ)があり、「攻撃する」「回復する」「防御する」といった行動(機能)がありますよね。

もしクラスを使わずに、これらの情報を管理しようとしたらどうなるでしょう?

“`python

クラスを使わない場合(イメージ)

yusha_hp = 100

yusha_attack = 20

yusha_defense = 10

mahou_hp = 80

mahou_attack = 15

mahou_defense = 5

slime_hp = 30

slime_attack = 5

slime_defense = 2

def attack_yusha_to_slime():

global slime_hp

slime_hp -= yusha_attack

def attack_mahou_to_goblin():

“`

こんな風に、キャラクターが増えるたびに、変数と関数が無限に増殖していくのです。「一体、このhpは誰のものなんだ?」「このattack関数はどのキャラクター用なんだ?」と、コードを読むたびに混乱します。新しいキャラクターを追加するたびに、既存の関数をコピー&ペーストして修正…そんな地獄のような作業が待っています。ある日、勇者の攻撃力を変更しようとして、間違って魔法使いの攻撃力を変えてしまい、気づかないままリリースしてしまった…なんてことも起こりかねません。

「こんなはずじゃなかった…このままじゃ家族に心配をかけてしまう…」

焦燥感に駆られ、私はプログラミングスクールの友人であるベテランエンジニアに相談しました。彼は私のスパゲッティコードを一瞥し、ニヤリと笑ってこう言ったのです。

RPGのキャラクターから学ぶ、クラスという「設計図」

「君のコードは、RPGのキャラクターがバラバラに分解されている状態だね。クラスはね、そのキャラクターを『ひとつの実体』としてコード上に再現するための『設計図』なんだよ。」

彼の言葉に、私はハッとしました。

考えてみれば、現実世界のRPGキャラクターは、HP、MP、攻撃力といった「データ」と、攻撃、防御、魔法といった「行動(機能)」を、すべて自分自身の中に持っています。これらがバラバラだったら、ゲームとして成り立ちませんよね?

クラスはまさに、この「キャラクター」という概念を、プログラミングの世界で表現するための強力なツールなのです。

クラスがもたらす「秩序」と「解放」

クラスを使うと、どうなるでしょうか?

“`python

クラスを使う場合(イメージ)

class Character:

def __init__(self, hp, attack, defense):

self.hp = hp

self.attack = attack

self.defense = defense

def do_attack(self, target):

damage = self.attack – target.defense

if damage < 0: damage = 0

target.hp -= damage

yusha = Character(100, 20, 10)

slime = Character(30, 5, 2)

yusha.do_attack(slime) # 勇者がスライムを攻撃!

“`

どうでしょう?コードが劇的にスッキリしませんか?

  • 可読性の向上: yusha.do_attack(slime)。誰が(yusha)何を(do_attack)誰に(slime)するのか、一目瞭然です。バラバラだった変数と関数が、Characterという「箱」の中にきちんと整理されています。
  • 保守性の向上: もし「キャラクターは攻撃時にクリティカルヒットを出す可能性がある」という新機能を追加したければ、Characterクラスのdo_attackメソッドだけを修正すればOK。他の場所のコードに影響を与える心配が格段に減ります。
  • 再利用性の向上: 新しいモンスター「ゴブリン」を追加したければ、goblin = Character(50, 10, 5)と書くだけ。キャラクターの基本構造はCharacterクラスが保証してくれるので、同じようなコードを何度も書く必要がなくなります。

まるで、ごちゃごちゃだった部屋が、一瞬で片付いたような感覚でした。私の心の中に、新しい光が差し込んできたのです。「これだ!これが、私が求めていたプログラミングの秩序だ!」

あなたのコードは、もう「スパゲッティ」じゃない。

クラスは、単にコードをまとめるだけのツールではありません。それは、あなたの思考を整理し、未来の自分やチームメイトがコードを理解しやすくするための「設計思想」そのものです。

「データ」と「機能」をひとつの「概念(クラス)」として捉える。このシンプルな視点こそが、複雑なシステムを構築するための第一歩なのです。小さなスクリプトではその恩恵を感じにくいかもしれませんが、少しでも規模が大きくなるプロジェクトでは、クラスの有無が開発効率と品質に圧倒的な差を生み出します。

もう、あなたのコードを「スパゲッティ」にさせない。クラスは、あなたのプログラミングに「秩序」をもたらす魔法です。さあ、今日からあなたのプログラミングに、新しい秩序をもたらしましょう。未来のあなたが、きっと感謝するはずです。